Juegos populares de Extremadura

De Vozdemitierra

Dos billordas. Son golpeadas con el mocho o tabla
Dos billordas. Son golpeadas con el mocho o tabla
 

La mayoría de los juegos que se muestran son comunes a toda España lo que cambia es la denominación del mismo, si conoces alguno de estos juegos pero en tu localidad se denomina de otra manera o se practica de distinta forma lo puedes incluir a continuación, así como otros juegos nuevos que conozcas con solo pulsar en EDITAR y GRABAR.


Tabla de contenidos

A

El aro: Las roangas (Varios pueblos de Extremadura). Materiales: aro y manilla. Consiste en llevar rodando el aro (llanta de bicicleta vieja sin radios) lo más lejos posible utilizando una manilla para dirigirlo que es un alambre gordo que acaba en un gancho en forma de U en donde se introduce el aro. En la antigua Grecia llamaban Trochus al aro y Clavia al gancho.

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B

La barra: Materiales: barra de hierro.Consistía en lanzar una barra con punta aguzada lo más lejos posible.

La billarda o tala: Billorda (Cáceres), bilarda (Valencia del Ventoso), bilorta (Calamonte), picota (Mérida, Arroyo de San Serván), bilorta (Calamonte), Guillarda (Montánchez) la gata o el pío (Las Hurdes), bigarda (Ribera del Fresno), La salona (Madroñera), la cótola, el mocho (Alburquerque), juego de la toña, choca (Don Benito), Pimpón y bigorda (Valdefuentes), El cirio (Talavera la Vieja), la mocha, piotana. Materiales: la billorda que es un palo de unas 6 cms de largo y cilíndrico, afilado por los extremos y el mocho o mocha (tabla plana con un mango para golpear) llamado en algunos pueblos del norte de Cáceres: piu, cirio o pinchiminí. Se dibuja una base circular de 2 mts de diámetro y allí se pone la billorda en el suelo, se golpea en un extremo con el mocho para levantarla en el aire y después mandarla lo más lejos posible.

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El brilé: Cementerio (Miajadas), a matar (Valencia del Ventoso), balón prisionero (Moraleja) Materiales: una pelota. Se pinta en el suelo tres rayas perpendiculares y dos equipos se colocan a ambos lados de la línea central sin poder pasar de las líneas extremas, desde la línea central se intenta golpear con la pelota al del otro equipo y si se consigue queda eliminado y tiene que irse a una zona llamada cárcel.

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Las bolas: En Villamiel (Sierra de Gata), las mujeres conservan un juego popular en que intervienen dos bolas de madera de higuera (una grande y otra pequeña): Consiste en golpear o dar el choqui o toqui con la grande a la pequeña.



Los bolindres o canicas Materiales: bolita de cristal, pedernal o barro y un guá (hoyito en el suelo). Se puede jugar de muchas formas aunque recuerdo que solíamos meter unos muñequinos que vendían en los kioskos en el guá y quien los sacaba con los bolindres los ganaba, también se podían meter bolindres otra variedad es la llamada media, cuarta y pié en las que había que apuntar a los bolindres de los demás. En las Hurdes los bolindres se jugaban con moragallas (bolas de los robles) o buyaracas (bolas de las jaras).

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Burar: En Valdefuentes así se denomina a la acción que se hace en muchos juegos para ver quién la queda, haciendo una raya en el suelo y lanzando monedas o palos, perdiendo el que más lejos de la raya quede. También se pueden utilizar diversas cancioncillas como en Casas de Don Pedro: Una, dole, .tele, catole, quile, quilete, estando la reina en su gabinete, vino Gil y apagó el candil. Candil, candilón... policía y ladrón o esta otra En un café se rifó un gato, le tocó al número cuatro. El uno, el dos, el tres y el cuatro.


C

El cábiro: (Peñalsordo), Chicha al Cabiro (Campillo de Llerena), Timbali (Zahinos). Materiales: un palo y una lata vacía. Se traza una línea de lanzamiento y otra límite para el que la queda, después dentro de un círculo se pone un montículo de piedras y encima la lata. Hay que tirar la lata con el palo para sacarla del círculo, el que la queda tiene que intentar coger al lanzador cuando va a recoger el palo pero sin sobrepasar la línea límite si lo consigue es el que la queda.

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La calva: Materiales: un palo y un cilindro de hierro (marro). El palo era de encina en forma de L, acostado sobre el tramo más largo, que para ello estaba serrado longitudinalmente con el fin de que pudiese asentar y así mantener el tramo más corto verticalmente. Los jugadores, desde una distancia previamente acordada, lanzaban una piedra alargada de unos 20 cms contra ella, más tarde se sustituyó por el cilindro de hierro. Quien le daba y la caía, tenía premio, si no la caía se quedaba sin él. En Peñalsordo sólo se practicaba por Semana Santa en los arcenes de la carretera, la calva era una rama de árbol de olivo o encina, en forma de ángulo recto con sus extremos achatados para poder mantenerse en posición choncha (invertida), los mozos o tiraores se reunían provistos de una garrafa de vino y comenzaban a jugar bajo la autoridad del apuntaor o juez máximo del juego. Cuando la piedra rozaba la tierra antes de derribar el leño el juez exclamaba: puerca o guarra y el tanto quedaba anulado.

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Carreras de sacos: Materiales: un saco. Consiste en introducirse cada corredor en un saco pegando saltos gana el primero que llega a la meta.

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Las chapas: Materiales: unas chapas de refresco. Consiste en hacer circuitos en la tierra o pintarlo con una tiza para hacer carreras de chapas, los jugadores deben ir empujando la chapa con el dedo y el que acaba antes el circuito ha ganado.

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Las chinas: Materiales: cinco cantos rodados pequeños. Primero se lanza uno al aire y hay que cogerlo, después se lanzan dos y así sucesivamente.

La chueca: Juego parecido a la billarda. Materiales: un palo curvado o combado y un trozo de corcho (chueca) en forma de pequeña rueda. En Valdefuentes usaban la tapadera de corcho de los cántaros de agua llamada tortera. Se hace un redondel en el suelo y el jugador se coloca en él, haciéndose tantos redondeles como jugadores. Cada jugador debía golpear a la chueca de un redondel a otro, si se quedaba en su círculo perdía. En Casas de Don Pedro se llama la jurria con la variedad que se hace un joche en el suelo (hoyo) y hay que golpear el corcho (jurria) para introducirlo en el joche. Es curioso que en Chile, el pueblo mapuche dispone de un juego con este mismo nombre y también lo denomina palin, lo considera como un juego ancestral de sus antepasados que consiste en golpear con un palo curvado una pelota de madera o cuero y era utilizado para resolver diferencias entre las comunidades indígenas enemigas acompañado de rezos y bailes. Al parecer fue incluso prohibido en el siglo XVIII en las colonias españolas por considerar que tenía relación con la guerra.

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Churro, media manga o Pico, zorro, zahina: A la mosca (Campanario), Chicha (Valencia del Ventoso), Zorra, galllo, pito, qué. (Puebla de la Calzada), Churro va (Miajadas), pico, zorro y ceña (Calamonte) El burro en la ventana, la borriquita mansa, Chinche. Consiste en hacer dos equipos y del equipo que la jinca se coloca uno de pie, después los demás se van cogiendo a él agachándose y poniendo la cabeza entre las piernas unos a otros, después el otro equipo tiene que ir saltando lo más adelante posible para ir dejando espacio a los demás ya que si tocan el suelo han perdido y de las misma forma si los que hacen de burros se arrengan el juego se repite. Después que están todos subidos el capitán tocándose la mano pregunta: ¿churro (la mano), media manga o manga entera (el hombro)? o en la otra variedad ¿pico (puño cerrado), zorro (cerrado con pulgar arriba) o zahina (mano abierta)? y si aciertan pues cambian los papeles y si no el juego se repite.

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Cimbele: (Zahinos), Hilo morao (Montijo), El cinto (Don Benito), Ronrion (Fuenlabrada de los Montes). Materiales: un pañuelo o un cinturón (en el caso de Don Benito). La madre elegida se coloca en el centro de un corro con un pañuelo que tienen un nudo (zurriago). Para comenzar el juego la madre piensa en un fruto y empieza a dar pistas, las niñas van diciendo nombres y la que acierte coge el pañuelo y sale a correr detrás de las otras, cuando la madre diga cimbele, cimbele, le da zurriagazos a las otras, pasado un tiempo la madre dice A lo colorao y la niña lleva el pañuelo a la madre y se vuelve a comenzar.

La cuna o los nudos: Materiales: una cuerda de poco grosor o lazo. Consiste en ir creando diversas figuras entrelazando la cuerda entre las manos. Tuvo gran popularidad entre las niñas desde antiguo al poder conseguirse de manera fácil el material. Se pueden hacer figuras como la cuna, la camita, el espejo, la araña, las velas, la escoba... En Grecia y en Roma se conocía este juego por hamaca. Es practicado en todo el mundo y en tribus primitivas. En Perú y El Salvador se llama juego de la pita, En México juegos de cordel, en Chile cunitas, en la Isla de Pascua kai-kai. Existe una institución llamada Internacional String Figure Association (ISFA), fundada en 1978 por el matemático japonés Hiroshi Noguchi, misionero anglicano destinado en Papua Nueva Guinea, para preservar y enseñar las figuras de hilos o cuerdas a las futuras generaciones.

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El clavo o pincho: El pingonel (Miajadas). Materiales: un clavo. Se dibuja en el suelo un rectángulo dividido en seis partes en un terreno en el que pueda clavarse fácilmente el clavo después cada jugador debe lanzar el clavo al primero de los cuadrados y saltar a la pata coja de los cuadrados segundo al kitu CRM iereto, cogerlo y volver a la salida y así con cada cuadro.

Coger gamusinos: broma pesada que se solía gastar en los campamentos a los novatos haciéndoles buscar un animal imaginario llamado gamusino.

Coger grillos: Salíamos al campo yendo muy atentos al canto de los grillos después nos íbamos acercando poco a poco sigilosamente hasta que encontrábamos la grillera, después había dos opciones para hacerle salir o introducir una pajita para hacer cosquillas al grillo o ir con una botella de agua y echarla por el agujero de entrada.

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Coger murciélagos: Antiguamente en algunos pueblos los niños jugaban a coger murciélagos y hacerles fumar, se cantaba Murciélago, murciélago , ven, ven , ven que te voy a dar con el rabo la sartén, con un palito de higuera para darte en la mollera con un palito de azauche, para darte en el buche.

Coger pájaros con liga: Otro entretenimiento de pequeños y también de grandes, era ir a alguna charca y preparar un aguardo con maleza, después en cualquier palito junto al agua se ponía la liga, sustancia muy pegajosa que se obtiene de la corteza del acebo y que se podía comprar en cualquier droguería, entonces los pajarinos al posarse se quedaban pegados y se capturaban.

Coger ranas: Para cazar ranas hay que fijarse donde salta pero no meter la mano en el barro que ha formado el remolino sino a unos diez centímetros a la derecha, aunque la mejor manera es salir de noche con una linterna, se quedan deslumbradas con la luz y es muy fácil cogerlas.

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Columpio: Remecero (Madroñera, Trujilllo, Campo Lugar, el Bronco, Berzocana). Mecedero (Valencia del Ventoso). Recimiero (Alcollarín). Escalamoño (Carbajo). Remullaero (Aldeanueva del Camino). Arremullaero (Segura de Toro), Rescolumpio (Zarza de Granadilla). Recolgaero (Casas del Monte). Remolladero (Hervás), Bullero (Zahinos). Alisaero (Oliva de la Frontera). Remeciero. (Puerto de Santa Cruz). Balansaero (la Codosera). Guindaero (Casar de Cáceres, Monroy). Golumpio (Talavera la Vieja). Rescolumbio (Ribera del Fresno). Bullidero/Bulliero (Valle de Santa Ana, Barcarrota, Villanueva de la Serena), Colombrigo (Brozas). Escolumpio (Campillo de Llerena). Cambulleru (Garrovillas de Alconétar). Escambulleru (Cilleros). Columboño (Membrío). Cunaero (Montijo, Arroyo de San Serván), Cunitas (Montijo). Una manera de jugar era saltar cuando el columpio estaba en la parte alta. En el dialecto astur-leonés columpiar es columbiar, palabra también muy común por muchos lugares de Extremadura.

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Criar gusanos de seda: Esta actividad suponía un gran entretenimiento cuando éramos pequeños y a la vez instructivo, primero buscábamos algún amigo que nos pasara unos gusanos de seda y los metíamos en una caja de zapatos haciéndole agujeros para que respiraran, después nos íbamos a buscar hojas de morera que eran lo único que comían, en Cáceres se podían encontrar en El Rodeo (actualmente es un parque), y así iban engordando (cambiando de piel como las culebras), hasta que un día nos encontramos que están encerrándose en un capullo de seda para después de unos 20 días la crisálida se transforma en mariposa que pondrá muchísimos huevos que en primavera eclosionarán saliendo gusanitos y vuelta a empezar.

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D

E

El escondite: Pajarito jilguero (Alburquerque), Las tinieblas (Don Benito), Gente vista (Helechosa de los Montes), las escondichas (Peñalsordo). Existen muchas variedades de este juego que consiste esencialmente en que uno la queda en un lugar llamado casa madre y debe buscar a los otros que se esconden. Veamos algunos:

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  • Alza la malla, el que la queda cuenta hasta 20 los demás se esconden, cuando termina les avisa: ¡Ya voy!, saliendo a buscarlos y al cuando encuentra a alguno vuelve a la casa y golpeando el suelo o pared con una piedra pequeña dice: alzo la malla por el que sea y así con todos hasta que quedan eliminados, uno puede salvar a los demás llegando a la casa sin ser visto y diciendo: alzo la malla por todos mis compañeros y por mí primero.
  • El bote: Materiales: un bote lleno de tierra. Variedad del juego del escondite el que la queda corre a por el bote que le ha lanzado algún participante dándole una patada, cuando vuelve los demás se han escondido y debe buscarlos, los que encuentra van quedado presos y si viene otro que esté libre y le da una patada al bote sin ser visto quedan todos liberados.
  • El rescate: Otra variedad del juego del escondite, uno la queda cuenta hasta 20 y los demás se esconden, los que va encontrando los lleva a la casa que puede ser una farola, un árbol, etc. Cuando han cogido a varios van formando una cadena agarrados de la mano y se estiran y mueven para ser salvados más fácilmente pues si otro les toca quedan todos libres.


F

G

Gayurón: Corro que forman los niños en una clase de juego.


H

I

J

K

L

La goma: Material: goma de unos ocho metros de longitud y un centímetro de ancho que se compraba en cualquier mercería. Consiste en hacer un nudo en la goma y dentro de ella se ponen dos niños de frente, después los demás participantes van haciendo diversas figuras: saltar encima, pisar un lado, etc. La dificultad va aumentando ya que los dos niños que están dentro de la goma van subiendo la goma primero a las rodillas, después a los muslos, a la cintura...

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M

Misquiligriyo: juego infantil de naipes

Mosca: El Tiburón (Torremocha), El Moscardón (Caminomorisco). Se ponen dos filas de niños y el que la queda tiene que pasar por el centro, consiste en darle gayúos o colllejas sin que se dé cuenta y si pilla a alguno la queda. De este juego la verdad es que no tengo muy buen recuerdo pues los niños solían ser bastante tramposos y el que la quedaba podía salir del pasillo con una buena somanta de palos.


N

Ñ

O

P

El pañuelo: Elementos: un pañuelo. Una persona hace de madre, se forman dos grupos y a cada niño se le asigna un número, en el centro se pone la madre mostrando el pañuelo y va diciendo aleatoriamente un número, el niño que tenga ese número debe salir corriendo a coger el pañuelo, antes que llegue el del otro grupo y volver corriendo a su lugar sin que el del otro grupo le toque, pues en ese caso quedaría eliminado.

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  • Rueda del pañuelo: En este juego los niños forman un círculo cogidos de la mano y uno de ellos da vueltas alrededor llevando un zurriago (pañuelo con un nudo en su extremo) que procura tirar distraído junto a uno de los niños para que no se dé cuenta, si al dar la vuelta todavía no se ha enterado coge el zurriago y se pone a darle zurriagazos ocupando el lugar del niño, pero si se da cuenta y lo coge los zurriagazos se dan al revés.

La pídola ó a la una anda la mula: Burro (Cáceres, Jarandilla, Puebla de la Reina), La morena (Llerena), Entera (Villanueva de la Serena, Valdefuentes, Almendralejo), Mula corría (Portaje), La canga la mula (Ribera del Fresno) Mosca (Villafranca de los Barros) Clara corrida (Don Benito), Galapacho (Mata de Alcántara), Anclara (Caminomorisco), Candaje (Fuente del Maestre), Periquito pericón (Piornal), jírola, tirable, mona corría, mosca corría (norte de Cáceres), coca (Sur de Badajoz), Clara anda la vara (Madroñera), Cangraje. Consiste en ir saltando a otra persona que esta situada agachada haciendo de burro. Se sortea y uno la queda o la jinca, el otro va saltando, según el pueblo o lugar puede variar la letanía que se va diciendo a cada salto como por ejemplo: 'A la una anda la mula, A las dos la culá y la coz (patada en el culo), A las tres, el brinco de San Andrés, A las cuatro vara y media de alto (el burro está en pie con la cabeza hacia abajo), A las cinco la cruz y el brinco (al caer del salto se queda con los brazos en cruz), A las seis pasó por mi puerta el rey (al saltar se adopta una postura reverente), A las siete salto y pongo mi casquete (se deja una prenda encima del burro), A las ocho vino el carnero mocho y se llevó su bizcocho (se recoge lo dejado anteriormente), A las nueve parir quiere (salto y patada), A las diez parió a Ezequiel, A las once llamar al conde, A las doce le responde, A las trece le amanece después los jugadores echan a correr y al que coja el burro la jinca.

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  • En Fuente del Maestre se llama candaje y dicen: Candaje linaje, segunda culá que te junda, tercera culá entera, cuarta culá que te parta, quinta que te pique pique, kitu CRM iereta patata fresca.
  • Una modalidad es que después de cada salto el burro se va alejando un poco de una raya inicial que se ha pintado. con lo que cada vez el salto es más difícil, el que no tenga fuerzas para saltar cuando el burro esté un poco lejos de la raya puede pedir media que es saltar la mitad de la distancia que saltan los demás o calcetín que es dar un paso.
  • La mona corría: Quita y pon, mula larga, rabo de la mula, el rabo de la burra larga. Esta variedad de este juego consiste en que que todos los participantes van saltando y después se ponen de burro con lo que se va haciendo una larga fila de burros sobre la que van saltando todos en una cadena sin fin.
  • El burro: En Escurial se escoge a la Madre y al Burro. La Madre pone un nombre a todos los jugadores, de colores, frutas, etc. Los jugadores se ponen en fila, la Madre tapa los ojos al Burro y llama a uno de los jugadores y pellizca al Burro. Se vuelve a la fila y dicen: "Pio pio, que yo no he sido" y el Burro tiene que escoger a uno y la Madre le pregunta: - ¿De dónde traes ese costal? - Del molino, y si acierta dice la Madre: - Pues traelo que es mio, y si no acierta - Pues llévatelo que no es mio.
  • El burro la pelota: Jinetes ágiles, los borriquitos. Se monta uno encima de otro, mientras los jinetes se pasan una pelota sin que caiga al suelo, si eso ocurre los burros pasan a ser jinetes.
  • El chinche la jaba: A perroña, el que hace de burro debe soportar a todos los demás que se escarranchan encima, después el burro se deja caer para que se descalabren en el suelo.
  • La bombilla: es otra variedad de este juego en la que se dibuja esta figura en el suelo y en la base de la misma se coloca el que la jinca para que los demás vayan saltando encima de él y cayendo dentro del círculo de la bombilla lo más lejos que puedan del burro pues si les pisan después de saltar la quedan. Deben ir diciendo al saltar algo que se haya acordado previamente como nombres de ciudades, etc; si alguno falla la queda e igualmente si alguno se sale del círculo.

Pies quietos: Materiales: una pelota. Los jugadores se numeran y se colocan en círculo, uno lanza el balón al aire y dice un número, al que corresponda debe coger el balón antes de que caiga al suelo, si lo consigue lo vuelve a lanzar y dice otro número, si al balón cae sin que lo haya cogido el que le toque cuando lo recoja dirá: pies quietos, los jugadores previamente han debido alejarse lo más posible pues ahora el que ha recogido el balón intentará darles un balonazo, si te alcanza una vez estás herido, dos estás grave y tres estás muerto o eliminado, si el lanzador no da a nadie, sería él el que estaría herido o eliminado.

Pollito inglés o escondite inglés: Gallito inglés, patito inglés. Elementos: ninguno. Uno la queda y se pone de cara a la pared, los otros se ponen a una cierta distancia, entonces comienza a decir: un, dos, tres pollito inglés (o escondite inglés) y los otros tienen que avanzar hacia él, al acabar la frase se da la vuelta rápidamente y si ve a alguno moviéndose tiene que volver al comienzo, y así sucesivamente ganando el primero que le toca.

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Q

R

La rayuela El Role (Higuera de Vargas) El Calajanso (Alange, Almendralejo, Llerena y Mérida), El Truque (Azuaga, Moraleja, Valdefuentes), El rule (Retamal de la Llerena) El Truco (Mata de Alcántara) La Teta (Fregenal), El Chinche (Villafranca de los Barros), La Rul (Valencia de Alcántara). Pica (Malpartida de Cáceres), La muñeca o el cuadro (Caminomorisco), Cáliz (Miajadas), Calderón o cuarteta (Alcántara), El Teje (Don Benito); Pisarraya (Campanario) tañanclete, tute, cuco (Norte de Cáceres) A la pata coja, las tejas, tularanso (Sur de Badajoz). Materiales: piedrecita de canto plano que usan los niños para el juego de este nombre y tiza. Dibujan en el suelo una figura formada por varios cuadrados y el niño echa la role en cada una de las casillas y la ha de sacar saltando con un solo pie y sin pisar las rayas, saltando por todas las casillas menos donde está la piedra que debe recoger sin apoyarse. Algunos antropólogos creen que el juego procede de los romanos que lo llamaban juego del odre, pues se jugaba con otros odres llenos de aceite que se ponían sobre el suelo y los muchachos saltaban sobre ellos en un solo pie. En Argentina se llama Gambeta, luche, tejo, tilín o tuncuna; en Bolivia tuncuña, en Colombia la golosa, En Chile mariola y coxcojilla, en México Teje pijeje, en Perú changala de quechua chanca que es pierna y también Mundo o Avión; a la role se le suele llamar teja. La Rayuela en otras partes de España

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Repión o repiona, trompo, peonza: Peona o peón (Cáceres) El origen del trompo es muy antiguo. Ya es citado en la literatura de Virgilio en su obra Eneida y algunos poetas romanos confesaban que tenían más afición al trompo que a los estudios.Se hacía en el suelo una circunferencia de unos treinta centímetros de radio y cada jugador lanzaba su ripión que tenía que tocar dentro del círculo marcado y, por efecto de la rotación, salirse de él bailando, los más hábiles eran capaz de recogerlo del suelo con la mano y que siguiera bailando. Otra modalidad era echar dentro del círculo monedas e intentar sacarlas con la peona dándole pica, cajazo y mochazo.

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La ronda: Villar del Rey

S

Saltando a la comba: Materiales: una cuerda. Dos niños cogen la cuerda por sus dos extremos y van dando vueltas, los demás deben saltar sin ser tocados por la cuerda. Durante el juego se cantan diversas canciones: Escucha al pasar la barca, Escucha el cocherito leré

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T

La tanga, el tango, el tangano, la tuta o la tarusa: Tángana (Ahillones), Chito o pite (Calamonte) Materiales: la tanga (taco cilíndrico de madera), moneda o arandela y candelosas (discos de hierro). Consiste en derribar el taco de madera sobre el que se ha colocado la moneda lanzándole discos de hierro a una distancia de 15 metros, la moneda nos determina la puntuación según haya quedado más o menos cerca de la tanga cuando es derribada. En pueblos como Azuaga goza de gran popularidad, con asociaciones de más doscientos lanzadores y celebrándose campeonatos.

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Las tabas o el verdugo: Materiales: taba, o sea, el hueso conocido como astrágalo, se encuentra en la pata trasera de las ovejas. Se utiliza a modo de dado para hacer apuestas pues se lanza y en función como quede se pierde o gana. Tiene cuatro caras: panza o pan, palo o vino, el rey y el verdugo o correa. Había un juego en Roma que utilizaba este mismo hueso y se llamaba tuli.

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Tirachinas: Materiales: una goma y madera. Este era uno de los juguetes típicos de los niños, recuerdo con cariño uno que me hizo mi abuelo, consiste en tallar una madera en forma de V y después se atán unas gomas con un trozo de cuero en sus extremos para colocar allí las piedras o lo que se vaya a lanzar.

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Tiro de la soga: Materiales: una soga gruesa de cáñamo. Prueba de fuerza muy extendida en toda España que consiste en formar dos equipos que se agarran a ambos extremos de una cuerda y gana el que consigue hacer pasar al otro equipo de una línea central.

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U

V

Y

Z

Zumbado o zumbido del botón: La rueda regilaera (Talavera la Vieja), dutaera (Serradilla). Este juego consistía en buscar en la caja de la costura de la abuela algún botón de tamaño mediano después con un hilo entre fino y grueso lo pasábamos por lo agujeros, después metíamos un dedo en cada extremo del hilo quedando el botón en el centro y dábamos unas cuantas vueltas con lo que... ¡Sorpresa! al ir estirando y contrayendo el hilo el botón comienza a girar a una velocidad pasmosa emitiendo un zumbido característico. Su origen está en el medievo en que se realizaba con un hueso. En Chile a este juego se le llama run-run por el sonido que emite, en Argentina: zumbador, en Colombia rumbador, en Ecuador zun-zun, en Guatemala chajalele, en Venezuela Gurrufio, furrunco o runcha.

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Juegos recopilados por la Casa de Extremadura de Fuenlabrada

A la limo

En Llerena han documentado este juego cuya letra ya aparece en la primitiva lírica castellana,y que ha llegado a nosotros con la innegable frescura y gracia de los juegos infantiles del corro. Participantes en este juego son dos grupos elegidos al azar, ambos unidos por las manos formando un corro abierto. Entre ambos grupos se entabla un diálogo musical con la siguiente letra: Grupo A: A la limo, a la limo, la fuente está rota. Grupo B; A la limo, a la limo, la mando a componer. Grupo A: A la limo, a la limo, no tenemos dinero. Grupo B: A la limo, a la limo, yo sí que lo tengo. Grupo A: A la limo, a la limo, de qué es ese dinero. Grupo B: A la limo, a la limo, del cascarón del huevo. Grupo A: Pasaremos por debajo de ... que se casó y no nos convidó a la boda, ¡Golosa!, ¡Golosa!, ¡Golosa! ¡Golosa se quedó! Cuando llegan a lo de pasaremos por debajo de... (dicen el nombre de un jugador), comienzan todos a pasar por debajo del brazo de la señalada, diciendo ¡Golosa!, ¡Golosa!, hasta que todo el grupo haya pasado, de tal manera que sin soltarse de las manos, al terminar la persona nombrada queda de espaldas al grupo. En el momento en que por fin queda de espaldas, es cuando el grupo exclama: «¡Golosa se quedó!»; a continuación se volverá a comenzar eligiéndose otra participante, hasta que por fin, todos estén vueltos, y unidos con los brazos cruzados sobre el pecho, en ese momento comenzarán a tirar fuerte de uno y otro lado en ambos grupos, tensando la cadena formada. Perderá el grupo que primero se rompa, mientras se recita el diálogo, se mueve, o gira el corro.

Billarda o Bilorda

Se trata de uno de los juegos más interesantes y extendidos en todo nuestro ámbito. Existe también con distintos nombres en casi toda España, e incluso hemos podido verlo jugar en Holanda, y tenemos noticias de que es un juego antiguo practicado en los Países Bajos, hecho por otra parte nada extraño, dada la gran parte de historia común de ambos pueblos. Para comenzar a jugarlo es necesario proveerse del material necesario, que es una madera plana o tabla, a la que se suele practicar una escotadura que favorezca el agarre, y que recibe el nombre de «mocho» o «mocha», y la «Billarda» que es un palo, generalmente redondo de unos diez a quince centímetros de largo, al que se ha sacado punta por ambos lados. También ha de hacerse un círculo de dos metros a dos metros y medio de diámetro, y una vez hecho esto, da comienzo el juego. La «billarda» se pone en juego desde dentro del círculo, para ello se golpea con el «mocho» en uno de los extremos con lo que salta y se levanta del suelo, una vez en el aire, se golpea fuerte, para tratar de enviarla lo más lejos posible, para esto, el que tiene el saque, cuenta con tres intentos, consumidos los cuales sin salir del círculo, habrá perdido su turno. Si cuando la «billarda» va por el aire es golpeada por otro jugador con su «mocho» (en el caso de que se esté jugando con un «mocho» por jugador) o simplemente es atrapada en vuelo (si sólo se juega con un «mocho»), si al golpearla cae dentro del círculo, el que efectuó el saque «pierde el mocho», es decir ha de pasar a jugar fuera. En el caso del que la atrapó en vuelo, este podrá lanzarla desde el punto en que la cogió, y tratar de entrarla en el circulo, si lo consigue también habrá conseguido «el mocho», y si cae fuera, en ambos casos, como si del primer golpe nadie fue capaz de alcanzarla el jugador en posesión del «mocho», tendrá derecho, a dar tres golpes más para alejarla. Otra variante, es cuando todos dan sus tres golpes desde el círculo, y se mide la distancia en «mochos» del punto al que han conseguido alejarla.

El burro

Se ha elegido este nombre entre los infinitos que podrían decirse que tiene este juego, por estar más difundido que los otros, o por ser, también, normalmente, el que se aplica al jugador que flexionado por el tronco y con los codos apoyados en las rodillas, se ofrece como apoyo animado a los demás, hecho que normalmente ocurre como sanción a una incorrección o falta en la ejecución del juego; posee este juego innumerables retahílas que le hacen ser doblemente interesante. Pertenece también este juego al grupo de los juegos de «madre», nombre que suele darse a la persona que dirige o coordina los juegos infantiles. Entre las múltiples variantes que pueden encontrarse, ofrece una interesante diferencia, aquélla en que todos los participantes van siendo burro, a la vez que saltadores, y que consiste en que todo el que va saltando, se coloca de burro a continuación. Se produce entonces una larga fila de burros, sobre la que van saltando sucesivamente todos y cada uno de los integrantes del juego, con lo que la característica de sanción desaparece, para tomar el juego otra dimensión. «ANTERA» es el nombre que se da a este juego en algunos lugares de la Serena. La modalidad consiste en colocar una línea de partida, desde la cual se salta o se efectúa la batida, siendo «la madre» la que determina cuántos y cómo han de ser los pasos a dar desde esta línea hasta el burro, estando los demás obligados a seguirle. Esta medida que emplea la madre, en este caso, se menciona diciendo «Entera», «Media», etc., según la longitud del paso. En Valverde de Burguillos encontramos la novedad de que se juega por equipos. Un equipo coloca a todos sus miembros en posición de «burro», en tanto que el otro salta sobre ellos. Si en el transcurso de estos saltos alguno de los miembros del equipo cae al suelo, todo el equipo pasará a ser «burro». Entre las retahílas más usuales hemos seleccionado las siguientes: en Don Benito el juego se llama «CLARA CORRIDA», y también «A LA UNA ANDA LA MULA». En la ejecución del salto se va diciendo: -A la una anda la muía. -A las dos la coz (al tiempo de saltar se golpea al burro con el talón). -A las tres cascabel. -A las cuatro uñas de gato. -A las cinco te las «JÍNCO» (se trata de arañar al burro durante el salto). -A las seis mierda empapela para los que no juguéis. -A les siete pongo el jersey (se pone una prenda sobre el burro al saltar). -A las ocho te lo quito (van quitando las prendas). -A las nueve el borriquito bebe. -A las diez el colchón flex (según salta se deja caer sobre el burro). Los que pasan esta fase comienzan la siguiente, diciendo: -Había un bosque. -En el bosque un árbol. -En el árbol un nido. -En el nido cuatro huevos. -Rojo, amarillo, blanco y negro. -Tirando del rojo todo el mundo cojo (han de saltar el burro a la pata coja). -Tirando del amarillo jorobaflio (se ha de saltar jorobado). -Tirando del blanco todo el mundo manco (sólo se apoyará una mano sobre el burro). -Tirando del negro voy a por ellos. En esta fase cada uno de los participantes dice una frase, por eso el que dice la última ha de correr tras los otros, y al primero que agarre, será el próximo burro, y recomenzará el juego. En Fuente del Maestre, se llama «CANDAJE» y así dicen: -Candaje linaje. -Segunda «culá» que te «junda». -Tercera «culo» entera. -Cuarta «culá» que te parta. -Quinta que te pica que te pique. -Kitu CRM iereta patata fresca. Las posibilidades de este juego sobre apoyo animado son enormes, toda vez que dependiendo de la maduración motriz y de la inventiva de los participantes van apareciendo nuevas retahílas con acciones a realizar ante o sobre el burro.

Candaje

Por ser una de las modalidades más extendidas del salto sobre «burro», se ha incluido también este otro Candaje, que se desarrolla en un círculo, cuya dimensión, estará en relación con el número de participantes, también se echará a suertes quién se queda de «burro», y una vez colocado se procede al desarrollo del juego, teniendo en cuenta que todos los participantes al ir saltando han de caer dentro del círculo. El primero en saltar (que puede ser el líder, el que se le haya ocurrido jugar a candaje, o simplemente el que sepa todas las frases a decir) inicia el juego. Todos los participantes repetirán lo mismo que haya dicho el primero, y harán lo que corresponda a cada expresión. Veamos ahora cuales son éstas: Candaje; de lino linaje: que va para badaje; a la una salta la muía; a las dos, la coz (se le da un taconazo al «burro»);a las tres, se repite otra vez; a las cuatro, se lleva la presa el gato (se le pellizca al saltar); a las cinco tres de blanco y dos de tinto y al saltar se cruzarán (se cae con los pies cruzados); a las seis. la última culá que mandó el rey; a las siete, salto y pongo mi cara-puchete... (se pone una prenda encima del «burro»); a las ocho, el más ladrón quita el mocho (el último ha de recoger todas las prendas sin que se le caiga ninguna); a las nueve, bebe el borriquito y no bebe; SL la diez, salta y cae en un píe; a las once, la última culá que mandó, el conde; a las doce, le responde; a las trece, le amanece; a las catorce, allí arriba en aquel alto; a las quince, hay un árbol; a las dieciséis, en el árbol un «nío»; a las ciecisiete, en el nío tres huevos; a las dieciocho, uno blanco; a las diecinueve, uno rojo; a las veinte, otro negro; a las veintiuna, tiré del blanco y me quedé manco; a las veintidós, tiré del rojo y me quedé cojo; a las veintitrés, tiré del negro y me quedé tuerto. En estas posturas, manco, cojo y tuerto, los participantes permanecen en el círculo sin salir de él, hasta que el primero da una señal para salir con lo que el «burro» intentará alcanzar a alguno, que será el nuevo burro». Normalmente, antes de esto, alguien, en otro momento ha cometido algún fallo y se ha quedado, iniciándose de nuevo la serie.

Ratón que te pilla el gato

Otro popularísimo juego de corro, que merece seguir manteniendo su puesto en nuestras esquinas y plazuelas. Todos los jugadores se cogen de las manos formando un círculo. El ratón y el gato están dentro del círculo al principio. Todos empiezan a cantar la siguiente canción: Estando la pastora, lará, lará. larito, estando la pastora, haciendo su quesito (bis) el gato la miraba, lará, lará, larito, el gato la miraba, con ojos golositos (bis). Si me metes la uña te corto el hociquito, (bis) la uña le metió el hociquito le cortó (bis). Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla de noche, te pilla de «madruga» (bis). Cuando se cante «el hociquito le cortó» empieza el ratón a correr y el gato tras él. ambos entrarán y saldrán del círculo entre los compañeros que tienen los brazos en alto. Cuando se termina la canción los del círculo se agachan y el ratón y el gato se paran, si el ratón queda fuera del círculo y el gato dentro no lo ha pillado, pero si ambos quedan dentro ó fuera del círculo, el gato pilla al ratón. Después se empieza el juego con otra pareja.

Madrecita verde

Documentado en Monesterio, este juego de niñas posee el encanto de intercambio de frases y de la dramatización, a lo que se une el componente de ejercicio activo de la carrera. En primer lugar se rifa quién se queda de «madre»; para comenzar el juego la «madre» está sentada, las hijas hacen una fila delante de ella, y van recitando de una en una la siguiente cantinela: Hija: —Madre Verde, ¿Qué estás haciendo? Madre: —Cosiendo un vestido. Hija: —¿De qué color? Madre: —Del color verde limón. Hija: —Tengo hambre. Madre: —Ve a la cocina. Hija: —No alcanzo. Madre: —Cógelo del cajón. Hija: —Está cerrado. Madre: —Ve a casa de la abuela. Hija: —Está lavando. Madre: —Ve a casa del abuelo. Hija: —Está borracho. Madre: —Vete al cuarto de las ratas. Hija: —¡Sí!, para que me coman. Cuando todas han pasado delante de la «madre»,comienzan a gritarle: «Madre verde, madre verde», ésta sale tras ellas, y a la que atrapa primero es la «madre» en el próximo juego.

La Piri

En algunos lugares cada golpe va acompañado de una frase. Así dicen: -A la una la luna. -A las dos el sol. -A las tres la estrella. -A las cuatro vete a por ella». Es importante resaltar que además de su carácter lúdico, posee unas enormes posibilidades como juego de competición, en el que han de conjugarse la práctica totalidad de las capacidades física del sujeto. Juego de plaza o patio, exige del practicante una gran dosis de concentración, habilidad manual, ajuste postural y control de la fuerza, esta familia de juegos tiene además el alto interés de favorecer el espíritu competitivo y de auto estímulo del sujeto. Para comenzar, se hace una línea de lanzamiento en el suelo, y a una distancia de siete u ocho metros se coloca «LA PIRI» (piedra triangular y plana, apoyada por una de sus caras en el suelo): por turno, irán lanzando los jugadores sus bolas de piedras o cantos rodados, intentando tumbar «la piri». El jugador que lo consigue, dice «¡PIRI!», ahora, se mide en pies la distancia entre «la piri» y la piedra que la derribó, y se continúa jugando hasta que hayan pasado todos los jugadores, «la mano», la gana aquel que consigue hacer mayor número de pies. Las partidas se juegan a un número de manos previamente acordado entre los participantes. En Trasierra le llaman «EL CAÍDO», y no hay medición de pasos, sino que el que no acierta a darle a la piedra, es el encargado de ponerla en pie cuando cae. En Esparragosa de la Serena se llama «MORITA», en esta variante, sobre la piedra apoyada en el suelo se coloca otra pequeña que es la que hace decir «¡MORITA!» al jugador cuando cae, estableciéndose entonces la medición entre la piedra grande y la morita. En Montijo recibe el nombre de «TUTA» y «TANGO». En Azuaga se llama «TANGA», y el lanzamiento se efectúa contra una madera que soporta una moneda o ficha metálica, y se lanzan discos o aros metálicos, haciéndose también mediciones como en los casos anteriores.

Cabiro

De Peñalsordo, nos ha llegado este juego que obedece a una de las actividades físicas fundamentales del ser humano, el lanzamiento, correr, saltar y lanzar, son las actividades físicas por excelencia. A este juego hay que sumarle además el que se trate de un lanzamiento de precisión, al que se suma un contenido lúdico posterior nada despreciable, ya que por sí mismo es como una segunda alternativa o segundo juego. Los preparativos del juego comprenden el trazado de una línea de lanzamiento o tirada y una línea límite, que se coloca a una distancia convenida por los participantes. En medio de esta línea límite, se traza un círculo, en el centro del cual se pone un montículo o pedestal de piedras o tierra, sobre el que se sitúa «EL CABIRO» (el cábiro es normalmente una lata vacía). Detrás de esta línea límite se coloca un jugador, que llamaremos jugador «X», el cual, posee una varilla con la que intentará golpear a los participantes en un momento del juego. Los lanzadores se colocaran en su línea, y desde allí, por el turno que se haya establecido intentarán, lanzando un palo o una piedra, derribar la lata, si lo consigue, el jugador «X», volverá a colocar la lata en su sitio, en tanto que el lanzador recoge su piedra o su palo, antes de recogerlo, y si se ha conseguido derribar el cábiro, todos los participantes habrán gritado «¡CABIRO EN TIERRA!». Si el lanzamiento resulta fallido, el lanzador deberá intentar recoger su piedra o palo, sin atravesar la línea límite, en tanto, que el jugador «X» tratará de alcanzarlo con la varilla. Si el jugador resultase tocado, pasaría a ser jugador «X», en tanto que el que era jugador «X» se incorporará al grupo de los lanzadores. La fase más emocionante del juego llega cuando ninguno de los lanzadores consigue derribar el «CÁBIRO», y todos están sobre la línea límite tratando de recuperar su palo o su piedra, y tratando a la vez de no resultar alcanzados por el jugador «X». En este caso las posibilidades de éxito dependen de lo lejos o cerca que haya caído la piedra o el palo. Así los que lo consiguen pueden seguir jugando, naturalmente, gana el jugador que más veces consigue derribar el cábiro. Hay una variante de este juego, llamada «EL TIMBALI», que nos ha llegado desde Zahínos, la diferencia fundamental estriba en que se lanza contra un palo apoyado o sujeto con dos piedras.

Cimbele

Juego típico de «madre» en el que uno de los niños actúa como director del juego. Aparece este juego ampliamente difundido y destacamos estas dos modalidades, esta primera con el nombre de «CIMBELE» documentada en Zahinos. Decidido mediante el sistema de rifa quién es la «madre», se colocará el elegido en el centro de un corro formado por el resto de los participantes que, previamente, han hecho un nudo a un pañuelo que guarda la madre. Para comenzar el juego, la «madre» pensará un fruto, y comenzará a dar pistas: «el árbol es .... «su hoja es ...», «es de color ...». Las niñas (se trata de un juego femenino) irán diciendo nombres por turno, y la que acierte con el nombre del fruto coge el pañuelo y comienza a correr tras las otras: cuando la «madre» desde su sitio dice «¡Cimbele, cimbele!», ésta, golpea a las otras con el pañuelo. Pasado un tiempo, la «madre» da una nueva orden: «¡A lo colorao!, «ja lo colorao!», ante esta orden, las demás niñas llevan a la del pañuelo ante la «madre», la niña entrega el pañuelo, se colocan de nuevo en corro, y el juego vuelve a comenzar. En Montijo encontramos la modalidad conocida como «HILO MORAO», la diferencia fundamental es que la «madre» no guarda el pañuelo, sino que se lo van pasando a medida que nombran un fruto, como curiosidad hay un elemento nuevo, y es que cuando uno de los participantes retiene mucho tiempo el pañuelo sin decir nada, la «madre» dice: «se te fue el pájaro» y pasa el turno de intervenir al siguiente. Cuando alguien adivina el fruto, «la madre» dice: «;A por ellos!», y se procede como en el caso anterior, sólo que aquí para dar a los otros con el pañuelo, no hay que esperar la orden de la «madre», también cuando la «madre» dice: «Hilo morao, tráemelo atao por una oreja, de medio lao», los demás lo cogen por la oreja y la llevan a la madre: a la orden de «repegón» en este trayecto, la del pañuelo volverá de nuevo a golpear, por lo que los demás la sueltan; para volver a reanudar el juego los demás, han de mencionar el nombre del fruto que había que adivinar. En Don Benito se juega «EL CINTO», que viene a ser igual con la diferencia de emplear un cinturón en lugar de pañuelo, y la existencia de un niño neutral no participante en el juego, que es quien conoce el nombre del fruto, ya que la «madre» ha de decírselo antes de comenzar el juego.

Corta hilo

Se trata de un juego de gran actividad motriz en torno a la carrera, en el que lo importante está en saber medir las posibilidades de velocidad y de espacio que permitan llevarse al perseguidor y aliviar al perseguido, lo que de facto, convierte a este juego, en una carrera de relevos. Elegido el perseguidor por cualquier sistema o acuerdo, este comenzará a correr tras otro niño, con intención de alcanzarlo, a partir de este momento. Cualquier otro participante podrá pasar entre perseguido y perseguidor, y gritar «¡Salvado!», con lo cual el perseguidor deberá comenzar a correr tras el niño que interrumpió la persecución, liberando de esta forma al primer perseguido. Si el perseguidor consiguiera alcanzar al perseguido, éste pasaría a ser perseguidor. Lo activo de este juego, así como la simplicidad de sus reglas, le hacen ser uno de los favoritos de los niños, ya que, normalmente, todos acaban haciendo ambos papeles. El juego suele acabar por agotamiento físico de los niños, con la proposición de otro juego más reposado.

Tierra, mar, aire y frontera

Se trata de un juego de «madre», que incorpora además unas amplias posibilidades de coordinación psicomotriz, toda vez que de la rapidez en la asimilación de la orden y de la ejecución exacta de la misma, depende la ejecución correcta y el éxito en el juego. Elegida la «madre» y dibujado el terreno de juego, conforme aparece en el diagrama, «la madre» comenzará a decir: ¡Tierra! —Los jugadores, saltarán a la parte señalada como tierra. ¡Mar! —Los jugadores saltarán a la parte indicada. ¡Frontera! —Pisarán todos la raya dibujada en elsuelo. ¡Aire! —Todos saltarán lo más alto posible. «La madre» irá eliminando a aquellos jugadores que no cumplan correctamente sus órdenes. El último que quede, será «la madre» en la jugada siguiente. Como puede apreciarse, el terreno de juego no es un terreno cerrado, sino que simplemente tiene unas líneas de limitación de espacio.

La mona y el monero

Este juego de patio, tiene un componente lúdico importante al que hay que sumarle el componente de dramatización. lo que le hace ser sumamente divertido. Para comenzar se dibujan dos círculos. En el círculo más pequeño se coloca el que hace de mona, imitando los gestos y las formas de comportarse de los monos. «La mona» está cogida por la mano del domador, el cual se encuentra en el círculo mayor con los demás participantes. El juego consiste en que los participantes deben intentar golpear a «la mona», pero sin ser cogidos por «el domador» o «monero», el cual, tiene como misión defender a «la mona». Si «el domador» consigue tocar a uno de los participantes en el juego, este pasará a ser «mona», «la mona» pasará a ser «domador» o «monero», y éste pasará a participante. Si la «mona» se sale del círculo pequeño, o bien se soltara del «monero», el juego quedaría interrumpido hasta que ambos ocuparan sus posiciones. También si los participantes se salen del círculo mayor pasan a ser«mona».

A pared

Se trata de un juego de grandes posibilidades motrices, en el que la dificultad progresiva de las acciones suponen un notable estímulo para el practicante del juego, al tiempo que el control del esquema corporal y de la coordinación óculo manual son desarrollados en unos momentos en los que la madurez del sujeto va exigiendo la puesta a punto de todos sus aparatos. Para jugar se elige una explanada o lugar amplio y libre de obstáculos limitado por un pared. Una vez realizado el sorteo para determinar el orden de intervención, la primera jugadora (se trata de un juego femenino) lanza la pelota a la pared, primero nueve veces seguidas golpeándola con el puño cerrado, después ocho con la mano cerrada, siete, con la mano en otra posición, seis veces con la cabeza, cinco pasando la pelota por detrás, cuatro veces botando la pelota, y así sucesivamente, hasta llegar a una vez. Si en alguna de las ejecuciones la pelota saliera descontrolada, la jugadora sería eliminada; si por el contrario, consiguiera llegar hasta el final, las demás le mandarían hacer algo más difícil de lo que haya hecho, por ejemplo, lanzar a la pared con la «pata coja», etc. y así hasta que alguna cosa no le salga, y quede eliminada, con lo que pasaría a jugar la siguiente, comenzando por el principio. Este juego está documentado especialmente en las Vegas Bajas del Guadiana, fundamentalmente en Puebla de la Calzada y Badajoz, donde se llama «LA PELOTA», y se juega en todo el año; aquí se canta además una canción al tiempo que va lanzando la pelota a la pared: A la una los hombres fuman las mujeres fuman papeles los chiquillos fuman pitillos las muchachas cogen la plancha para planchar la ropa blanca de su papá.

A la zapatilla por detrás

Este juego, une a su carácter lúdico y de participación masiva, las características de intuición y rapidez de reflejos, lo que le hacen ser especialmente indicado como ejercicio o juego de animación. Todos los jugadores, excepto uno elegido previamente, se sientan en círculo en el suelo. El que se ha quedado de pie, es del encargado de iniciar el juego, dando vueltas alrededor del círculo, con una zapatilla, balón, etc., en las manos. Al mismo tiempo, todos los jugadores sentados, cantan esta cancioncilla: «A la zapatilla por detrás, tris, tras, ni la ves ni la verás, tris, tras. ¡Mirad arriba! que caen judías ¡Mirad abajo! que caen garbanzos ¡Mirad atrás! que allí estará». En el transcurso de la canción, el jugador que está dando vueltas, dejará caer disimuladamente la zapatilla, detrás de otro de los que están sentados y que deberá estar mirando al centro y dirigiendo la cabeza arriba, abajo y atrás, según indique la canción. Cuando uno de los jugadores sentados se percate de que le han dejado detrás la zapatilla, deberá salir corriendo tras el jugador que está en pie tratando de alcanzarlo, en tanto que éste, por fuera del círculo, intentará llegar y sentarse en el lugar que ha dejado libre aquel al que le dejó la zapatilla. Si consigue llegar y sentarse, el otro será el encargado de dejarla de nuevo. Si es atrapado antes de conseguirlo, seguirá intentando dejar la zapatilla. En el transcurso del juego se consiguen momentos de gran interés cuando los jugadores, en lugar de intentar alcanzar al otro a todo trance, optan por dejarla caer tras otro cualquiera, con lo cual se consigue un divertido efecto en cadena. Así lo hemos documentado en Zafra. En Villafranca de los Barros hay unas ligeras variantes, por ejemplo en la canción se dice: «Zapatilla, cindilla, cindazo, al que se descuide le doy un trastazo». Y en lugar de dejar la zapatilla, se da un golpe suave con ella. En Don Benito, los que están fuera del corro van por parejas cogidas de la mano. Si una pareja alcanza a la otra ésta es descalificada.

El aceitero

Se trata de un juego típico de escondite, al que esta versión de Zafra pone una graciosa cantinela. El juego consiste en un jugador que hará de «madre» y otro de «burro», el cual se pondrá en las faldas de la madre con los ojos tapados. Los demás jugadores le cantarán el dicho «Aceitero / vinagrero / ras conras / amenazar y no dar / dar sin temer / dar sin hablar / un pellizquito en el culo y echar a volar. Mientras, se van escondiendo, cuando la madre ve que todos están escondidos dice: Madre ¿Suelto la jaula? Una voz ¡Suéltela usted! Madre ¿Y si os coge? Una voz ¡Déjelo usted! Madre Allá va mi gavilán con cuatro uñas de gato, si no me traes uno por la oreja te mato. Entonces, el que hace de «burro» busca a los que están escondidos, y si encuentra a uno, le llevará hasta donde está la madre, y éste será el que se quede. En el caso de que no coja a nadie se volverá a quedar de «burro». En Villanueva de la Serena, en los Santos de Maimona y en Quintana de la Serena, los demás jugadores no se esconden, sino que se colocan en fila, cada uno de ellos tiene un apodo, la madre llama a uno de ellos y da éste un pellizquito al «burro», y el «burro», tiene que adivinar quién ha sido el que le ha dado el pellizquito. Si lo acierta, el que dio el pellizco pasará a ser «burro», y el «burro» a participante, si falla, continuará de «burro».

El cántaro

Se trata de un juego de lanzar y tomar, que se practica en tono festivo, y que permite la participación de gran número de personas de todas las edades. El procedimiento o regla de juego es muy simple. Se trata de pasarse el cántaro vacío de uno a otro de los integrantes del corro. Para aumentar la dificultad y el atractivo del juego, se sitúan alternados por kitu CRM iereo, esto es, niño-niña-niño-niña, etc. Al propio tiempo, habrá que estar en continuo movimiento, hablando, riendo, etc. El cántaro vacío será lanzado de jugador a jugador, entre los cuales habrá una cierta distancia, procurando que el cántaro no caiga al suelo. Se pretende que dure el mayor tiempo posible, una vez roto el cántaro se comenzará de nuevo con otro. Este juego nos pone en contacto con antiguas costumbres del acarreo del agua desde la fuente y de los encuentros festivos de mozos y mozas en los pilares y pilones, punto de información y comidilla popular en otros tiempos, donde arrebatar el cántaro a la moza, y pasarlo evitando que lo alcanzara, era una forma de provocar el interés de la misma y acaso el inicio de una relación positiva. A este juego documentado en Monesterio se puede añadir la variante de Olivenza, donde el que rompía el cántaro, era manteado por los demás.

El marro

Este es un juego de integración infantil, muy dinámico y que consigue la participación activa de gran cantidad de niños. Está documentado prácticamente en toda España, si bien en nuestra comunidad tiene sus peculiaridades, como éstas que exponemos a continuación. Una vez delimitado un área en la que «EL MARRO» se pueda mover con libertad, se sortea, para ver quién se queda de «marro». En algunos lugares se comienza con uno cualquiera como «marro», y cuando consiga atrapar al primero, éste será el marro inicial. De cualquier manera, el primer «marro» sale a buscar a otro de los participantes, los cuales no deberán dejarse atrapar por él. Cuando toca o atrapa a uno de ellos, ambos deben salir corriendo para no ser golpeados por el resto de los participantes. Tras un breve descanso en la «zona del marro», el marro y el atrapado, cogidos de la mano salen a la caza de otro nuevo, y así, sucesivamente, cada vez que atrapan a uno nuevo vuelven a su zona donde toman aliento, y así, hasta que sólo quede uno fuera, momento en el que finaliza el juego al grito de «¡Ya hay marro!», y con éste que se ha quedado fuera como «marro» vuelve el juego a comenzar. En estos últimos momentos, se produce una serie de cogidas voluntarias, ya que todos aquellos que no desean ser «marros» en la próxima mano, bien se dejan capturar o se meten voluntariamente en la «zona del marro». En el sur de la provincia de Badajoz se juega preferentemente en invierno y primavera, y se le llama «BORREGO»; en Zahínos comienza con dos niños agarrados de la mano. En Don Benito, a la zona de los «marros», se le llama «BARRERA»; en Llerena, el «marro», no puede salir de su zona, hasta que se le dice «¡MARRO FUERA!», debiendo entonces salir con las manos juntas; en Campanario se juega por equipos, uno de ellos grita «¡MARRO!», y el otro equipo contesta «¡CONTRA!». Cada equipo sale a por los del equipo contrario, y gana el equipo que consigue «rescatar» a mayor número de contrarios, será entonces este equipo el que se llame «marro». Como variante más interesante, tenemos «LA SARTÉN» en Talarrubias, también llamada «LA SARTÉN MÁGICA». Pintada una sartén en el suelo, se mete un «rey» en ella rodeado de sus «buitres», y este «rey» mandará a sus «buitres» que le traigan a la gente del pueblo, y los van entrando en la sartén, hasta que no quede ninguno fuera, volviendo entonces el juego a comenzar con otro «rey».

Hay liebres chicas y grandes

Este es un juego típico de pueblo en el que el espacio de juego no tiene límites, ya que los participantes han de repartirse por todas las calles del pueblo. Previamente se elige una «casa madre», que actúa como punto de reunión y que suele ser la puerta de una casa del pueblo. El total de los participantes se divide en dos grupos, normalmente por el procedimiento de «echar pies», procedimiento que consiste en elegir una distancia al azar, y los encargados de «pedir» van colocando un pie delante del otro en la misma línea, hasta que se llegan a encontrar, resolviéndose la prioridad en «pedir». Cuando el último en llegar para completar el recorrido entre ambos, al no caber el pie en sentido longitudinal dice que «monta», pero al caber en sentido transversal, dice que «cabe».Hechos los grupos, uno de ellos, se queda en la «casa madre», y el otro se reparte por las calles del pueblo. El que se queda en la «casa madre» dice: —¿Hay liebres? —¡Chicas y grandes!—contestan los que están escondidos por las calles. —¡A por ellas vamos! —dicen los de la «casa madre». Dicho esto, comienzan a correr por todas las calles, intentando coger a los que están repartidos, estos, si son capaces de llegar a «la casa madre» antes de que los cojan, están salvados; si alguno del grupo de «casa madre», consigue atrapar a alguien de los que estaban escondidos, éste, deberá llevarlo «a cuestas» hasta la«casa madre».

La bombilla

Se trata de una variedad de «SALTO DE PÍDOLA», documentada en esta ocasión en Segura de León, pero que se practica realmente en todas partes con ligeras variantes. Como cualquier otra actividad en la que interviene el salto supone que el ejecutante, ha adquirido ya una considerable madurez psicomotriz, ya que los saltos sobre apoyo animado así lo requieren, y especialmente es difícil el realizarlos, si su ejecución, lleva aparejada además, la realización de otra actividad como puede ser el juego de palabras, o el propio hecho de pronunciarlas durante la ejecución del salto, teniendo en cuenta en este caso, que el lugar de caída, también ha de ser considerado, ya que allí continúa el juego. Se comienza por dibujar en el suelo una circunferencia tangente a un cuadrado. Se procede igualmente a sortear quién es el que se queda de «potro», el cual ha de introducirse en el cuadrado y colocarse en posición de «potro» para permitir el salto sobre él: los demás se colocarán fuera del círculo en una especie de fila, el que se ha quedado de potro, propondrá: ¡marcas de coches! y todos deberán ir saltando dentro del círculo al tiempo que dicen una marca. El que no sepa continuar, o repita alguna de las ya dichas pasará a ocupar el lugar del «potro», que se incorporará al juego, el cual se reinicia de la misma manera. Otra variante de este juego, es que hay una «madre» que propone las cosas a nombrar, y es quien inicia el salto. Previamente «madre» y «potro» han acordado en secreto un nombre de los que se van a pronunciar en la serie, de tal manera que, si alguien lo menciona, éste pasará a ser «potro»; si nadie nombra el acordado, la madre nombrará entonces varios para despistar, hasta llegar al convenido y en este momento, saltará fuera del círculo debiendo seguirle los demás, si los demás no reaccionan, «el potro» saldrá a tocar a alguno de los participantes, que pasará a ser «potro». Al saltar el «potro», para caer dentro del círculo, deberán intentar alejarse lo más posible, debiendo permanecer donde caigan. Así, evitarán que alguien los pise al caer ya que en este caso, el que resulta pisado, pasa a ser «potro». En LLerena, además, el que resulta tocado por el «potro», puede «pasar la guantada» dentro del círculo y el último que resulte tocado será el que se quede de «potro», también «la madre», al decir nombres falsos puede provocar que alguno se mueva, con lo cual también pasaría a ser «potro», o en otros casos quedaría eliminado hasta la próxima ronda.

Las chinas

Es un juego de coordinación óculo manual en el que la dificultad progresiva actúa de estímulo para el sujeto. La dificultad creciente le hace ser muy participativo, ya que fácilmente pierden el turno en cuanto sube de grado la dificultad. Para comenzar el juego, se toman cinco chinas o piedrecillas. Una modalidad del juego consiste en lanzar una china al aire y cogerla antes de que caiga. En la siguiente vez lanzará dos. Posteriormente tres, cuatro, y por fin intentará conseguir las cinco. Otra modalidad del juego consiste en colocar una mano en el suelo con la palma hacia arriba e ir lanzando las chinas al aire intentando que caigan en la mano que se tiene en el suelo, primero una, después dos, etc. Una tercera posibilidad consiste en colocar sobre el brazo las cinco piedrecillas, e ir dejando caer las piedras, primero una a una, después dos a dos, etc. y después en sentido inverso, cinco, cuatro, tres, etc. Realmente el juego no tiene límites, y depende de la imaginación de las jugadoras, que continuarán buscando posibilidades. Normalmente este juego suele estar animado por una niña con gran habilidad manual, que es quien propone las posibilidades a las otras.

Las figuras

Este juego, documentado en Ribera del Fresno, tiene un interés especial, por cuanto a la actividad motriz espontánea del giro, incorpora la dramatización a nivel de la expresión corporal, así como la orientación espacial y el conocimiento del esquema corporal. Es por tanto un juego de un alto valor educativo. El juego en el que participan niños y niñas se desarrolla en cualquier lugar libre de obstáculos, y contiene en su ejecución una cancioncilla o dicho, cuya letra es la siguiente: «Girando girando, en una figura te irás quedando». Para comenzar, los participantes, en número aproximado de diez se colocan en fila, y al frente de la misma uno de los participantes encargado de dirigir el juego, que puede ser elegido por cualquier procedimiento al uso, o ser acordado tácitamente entre los participantes. Este jefe o director del juego, irá tomando de la mano a cada uno de los participantes por su orden en la fila, y al tiempo que los toma, hará girar a cada uno sobre sí mismo, cuando calcula que ha perdido la noción de orientación espacial, le suelta la mano para que por la inercia del giro salga en cualquier dirección y en situación de desequilibrio; al propio tiempo, el jugador debe tratar de mantenerse en pie y quedar convertido en un personaje o profesión de la vida real (albañil, bailarín, etc.), o bien quedar convertido en estatua en la posición final a la que llegue; en esta posición, deberá quedar hasta que todos los participantes hayan pasado por el mismo proceso, sólo entonces volverá a girarlos a todos, para que el que antes no consiguió su personaje vuelva a intentarlo de nuevo; para evitar que se copien, en esta segunda fase se les taparán los ojos, y así, cuando todos lo hayan conseguido, el director del juego escogerá a un niño imparcial e irá pasando por todos los demás, diciéndoles que ejecuten algo relacionado con la figura que hayan elegido, después el director del juego, y este imparcial, decidirán quién lo ha hecho mejor y éste será el ganador del juego.

Los botones

He aquí otro juego, en el que el control de la fuerza, y el ajuste de la postura, junto con el cálculo de las distancias, consigue que los practicantes, maduren unas capacidades que se consideran vitales en estas edades. Se hace un hoyo en el suelo, a una distancia determinada; se colocan los jugadores y desde allí se van tirando los botones con la intención de entrarlos en el hoyo. Si no llegan a entrar, con el dedo se les va empujando utilizando en cada empujón las palabras «uña», «calor», «ingla» y «porta» (una palabra para cada empujón). El jugador que consiga entrar el botón en el hoyo será el ganador y ganará un botón a cada uno. En Campanario se denomina «JUEGO DE LAS CASTAÑAS». Es mixto y se juega el Día de los Santos. En el juego todos los participantes ponen una castaña al principio. El primero las tira al hoyo hecho en el suelo, y las que caigan en el agujero son para él. Las que no, se dejan, se vuelve a poner otro fondo común y las tira el segundo participante, y así sucesivamente, al final todas las castañas que se quedaron en el suelo son repartidas entre todos. En Valverde de Llerena, se denomina «JUEGO DE LOS FRIJONES», es mixto y lo juegan de cinco a ocho personas. Las palabras pronunciadas al empujar con el dedo el frijón son: «iñale», «cáscate», «inglés», «amén». En Cáceres se denomina «LOS HUESOS». El número de participantes es dos y se juega en invierno. Las palabras que se usan al empujar los huesos son: «uña» y «peruña».

Los colores

Todo un mundo de antiguas leyendas, de literatura medieval, de costumbrismo sin duda, late en este juego de los colores. Este juego de Zafra nos pone en contacto con la vieja dialéctica de buenos y malos, de cielo e infierno, de ángeles y demonios. Realmente es como si el tiempo se hubiera detenido en este juego. Se comienza por hacer dos grupos. Un grupo es el del infierno y su jefe o dirigente es el demonio. El otro grupo es el de la gloria, donde su dirigente es el ángel, cada uno pone a los miembros de su equipo el nombre de un color. Hecho esto, el demonio se acerca al otro grupo y le dice: Demonio ¡Pam, Pam! Ángel ¿Quién es? Demonio El demonio pinchando papas con el tenedor. Ángel ¿Qué quieres? Demonio Un color. Ángel ¿Qué color? Demonio El color ... Si existe ese color en los que el ángel ha puesto a su equipo, el demonio se llevará al que tenga ese color. Si el color no existe, volverá a su campo habiendo perdido esa jugada. Después le toca el turno al ángel que realizará el mismo diálogo que el demonio, pero diciendo que es el ángel de la guarda. Al final se cuentan las personas que hay en cada grupo, y el que más tiene es el ganador. En otros lugares se hace una cadena al final con cada equipo, y ambos tiran con fuerza tratando de llevar a su campo al equipo contrario. Ganará el equipo que consiga romper antes la cadena contraria, o llevar a su campo a todos los contrarios. También se juega tumbándose los participantes en supino, y el diablo o el ángel, por turnos, tratan de levantarlos sin doblarlos por la cintura, ya que están muertos. Si lo consiguen, van al cielo, y si no, al infierno.

Las cruces

Todo un símil bíblico, de cruz y salvación, hay en este juego documentado en Cheles, donde como es frecuente en los juegos que se trasmiten de generación en generación, la persistencia de las creencias y hábitos aparecen en estas manifestaciones humanas: cruz, ángeles y demonios, parecen estar presentes en numerosos juegos infantiles como reflejo del mundo en que vivían. En el juego participan dos grupos, A (grupo de corredores) y B (grupo de agarradores), elegidos al azar o por dos capitanes (uno de cada grupo). El orden de elección de los jugadores va a depender de los capitanes, quienes echarán a suerte la posibilidad de elegir primero por cualquier procedimiento. El terreno de juego consta de dos puntos, uno será la zona de seguridad donde pueden permanecer los jugadores del equipo A, sin miedo a ser atrapados, ya que es el único lugar que no puede ser pisado por los jugadores del equipo B. El otro punto será el de «Las Cruces», terreno que pertenece al equipo B y donde serán llevados los jugadores del equipo A que vayan siendo atrapados, colocados con los brazos en cruz, unidos de las manos. El terreno comprendido entre los dos puntos será el terreno de juego. Formados ya los equipos y limitada la zona de juego, la misión del equipo B será la de atrapar a los jugadores del equipo A para llevarlos al punto de «Las Cruces», y a su vez, los componentes del equipo A deberán esquivar a los agarradores y liberar a sus compañeros que han sido atrapados, dándoles la mano y pronunciando la palabra «mano». Una vez atrapados todos los corredores, la misión de los equipos se invierte, y así, los corredores pasarán ahora a ser agarradores, y viceversa. Finalmente, el equipo ganador será el que más tiempo haya tardado en ser atrapado, y este equipo cantará a los perdedores. ¡«Tarea, Tarea, Tarea,...»!

La jurria

Este juego de Casas de Don Pedro nos pone en contacto con otra línea deportiva, donde el ajuste corporal, el control de la fuerza, la medida del espacio, y la educación de habilidad y precisión, le sitúan entre los juegos de mayor interés para su práctica, no sólo en el ámbito infantil, sino incluso en edades avanzadas, donde la necesidad de ejercicio moderado se hace perfectamente factible con este juego de la jurria, cuyo parentesco con el golf, no puede ser más evidente. Para su práctica, se elige una plaza o cualquier lugar libre de obstáculos, preferentemente arenoso. En primer lugar se procede a practicar un hoyo en el suelo, el cual será por decirlo de alguna manera, la meta del juego. Entre los participantes se establece un turno que ha de guardarse rigurosamente, ya que será el orden de intervención en el juego. Este turno puede hacerse, o no, por sorteo. Cuando les corresponda por turno, deberán dar a la «JURRIA» (la jurria, es un trozo de corcho) un golpe con el palo, tratando de conseguir que al caer la «JURRIA», lo haga dentro del hoyo. Gana el juego el que lo consigue primero.

Los animales

La dramatización está en la base de este juego. La acción de dramatizar y representar animales está además conectada con el mundo infantil en su más alta expresión. Por otra parte, la sencillez de sus reglas hace que sea un juego indicado, incluso, para niños muy pequeños. Se ha documentado este juego en Villanueva de la Serena y en varias localidades más con escasas variantes. En él pueden participar tanto niños como niñas. Comienza el juego con la elección del director que se coloca en un lugar determinado, haciéndolo los demás a cierta distancia de él. Esta distancia suele convenirse de antemano, e incluso, se procede a realizar una marca en el suelo. Una vez determinados estos aspectos, el director del juego procederá a ir nombrando a cada uno de los participantes por su nombre y darle a la vez una orden de este tipo:—Antonio, da tres pasos de león. —María, da dos pasos de hormiga. Los jugadores irán dramatizando el animal, al tiempo que dan pasos largos o cortos según el animal de que se trate, o bien, hacia adelante o hacia atrás según se entienda que un animal camina en un sentido o en otro. Ejemplo —«Da dos pasos de cangrejo». El juego concluye cuando uno de los participantes, alcanza o sobrepasa el lugar donde se encuentra el director del juego. En este momento, el que ha llegado, pasará a ser el nuevo director y el juego recomienza.

Al hoyo

Emparentado con el conocido «pies quietos», esta versión de Montijo añade una importante novedad al incluir, al igual que el «JOCHE» de Esparragosa una parte de lanzamientos de precisión. Para comenzar, se hacen tantos hoyos en el suelo y pegados a una pared como jugadores, cada jugador tiene el suyo propio. Desde una distancia de 3 ó 4 metros cada jugador tira su pelota a uno de los agujeros, si no entra en ninguno, pasa al siguiente jugador. Si la pelota entra en uno de los hoyos, el propietario de este tendrá que salir corriendo a cogerla, mientras los otros jugadores saldrán también a correr para irse lo más lejos posible del terreno de juego; cuando el otro tenga la pelota en la mano dirá «pies quietos» y los demás jugadores tendrán que quedarse inmóviles. El que tiene la pelota intentará tirar un pelotazo a uno de ellos, si le da con la pelota a uno, éste tendrá que decir «trapo», ya que si no el jugador que le ha dado con la pelota, le tirará de la oreja, y además se le pondrá una china en su hoyo correspondiente. Así sucesivamente hasta que uno de los jugadores tenga cinco chinas en su hoyo, y aquél perderá. Como castigo, el perdedor lanza la pelota sobre la pared lo más fuerte que pueda, para que caiga lo más lejos posible y cada jugador le tirará tres pelotazos desde el sitio donde haya caído la pelota.

Matarile

Este juego está documentado en obras literarias desde tiempo inmemorial. La versión de Medellín que reproducimos aquí, tiene bajo el castillo de su ciudad todo el sabor del medioevo español. Se juega en una calle de acera a acera, una niña es la «Reina», y las demás son las «Princesas»; comienza la «Reina» cantando, y va hacia las «Princesas» dando saltitos y palmaditas al tiempo que canta; antes de llegar a ellas, se vuelve hacia atrás sin dejar de cantar; cuando la «Reina» ha vuelto a su acera las «Princesas» hacen igual que hizo la «Reina», al tiempo que van cantando su cancioncilla, agarradas de las manos o dando palmadas. Cada vez que se acercan, la «Reina» se queda con una, y siguen el juego, hasta que se queda con todas. CANCIONCILLAS: Reina Yo tengo un castillo, matarile-rile-rile Yo tengo un castillo, matarile-rile-ron, chimpón. Princesas Yo tengo otro, matarile ... Y yo tengo otro, matarile ... Reina El mío es mejor, matarile ... El mío es mejor, matarile ... Princesas Que le vamos a hacer, matarile ... Que le vamos a hacer, matarile ... Reina Romperemos una piedra, matarile ... Romperemos una piedra, matarile Princesas Qué piedra va a ser, matarile ... Qué piedra va a ser, matarile ... Reina Romperemos a Mari Carmen, matarile ... Romperemos a Mari Carmen, matarile ... Princesas Qué oficio le vamos a dar matarile ... Qué oficio le vamos a dar, matarile ... Reina Le daremos peluquera, matarile ... Le daremos peluquera, matarile ... Princesas Ese oficio sí/no me gusta (según proceda) matarile ... Ese oficio sí/no me gusta, matarile, rile ... (se repiten varios hasta que diga uno que le gusta). Princesas ¿Con quién la casaremos?, matarile ... ¿Con quién la casaremos?, matarile ... Reina La casaremos con ... matarile ... La casaremos con ... matarile ... Princesas Ese chico no me gusta matarile ... Ese chico no me gusta, matarile ... (se repiten varios, hasta que digan el que le gusta). Reina Le daremos un castillo, matarile ... Le daremos un castillo, matarile ... Princesas ¿Dónde están las llaves?, matarile ... ¿Dónde están las llaves?, matarile ... Reina En el fondo del mar, matarile ...En el fondo del mar, matarile ... Princesas ¿Quién baja a por ellas?, matarile ... ¿Quién baja a por ellas?, matarile ... Reina Bajará (dice un nombre) matarile ... Bajará ... matarile ... En algunos casos, la que baja a por las llaves pasa a ser «Reina» y se vuelve a comenzar el juego de nuevo, en otros se siguen inventando letrillas hasta que se acaban las princesas, y una distinta pasa a ser «Reina».

Antón Pirulero

No por más conocido menos interesante, aporta este juego junto a la dramatización, la habilidad manual, y la coordinación motriz; hay una «madre» que es la que dirige el juego indicando los pasos a seguir; cada jugador elige un instrumento musical imaginario, y deberá tocarlo cuando se lo indique «la madre». Para comenzar se colocan en semicírculo y atentos a las indicaciones de la «madre», al tiempo que todos cantan: «Antón, Antón pirulero, cada cual, cada cual, atienda su juego, y el que no lo atienda, pagará una prenda». La canción se repetirá continuamente al tiempo que cantan. También se tocan las palmas siguiendo el ritmo de la canción. Cuando se concluye por primera vez la canción, la «madre» indica a uno de los componentes del juego, el cual representará mímicamente los movimientos y la acción del instrumento que esté simulando y así, hasta que la madre designe a otro de los componentes del grupo. Durante todo este tiempo, los demás continúan tocando las palmas. Si el que ha sido designado para imitar un instrumento se confunde, perderá y deberá entregar una prenda (algo personal) a la «madre». Al final del juego, la «madre» señalará lo que ha de hacer cada componente para recuperar su prenda.

Pies quietos

Es este otro juego popularísimo y de una gran práctica entre los niños. Posiblemente sea uno de los más extendidos. Esta forma de jugar que exponemos está documentada en Villanueva de la Serena, donde se juega en verano por niños y niñas, en número indefinido de participantes: en cuanto a su valor educativo, a las actividades de lanzar y tomar hay que añadir las de control de la postura, carrera y equilibrio. Para comenzar el juego, los jugadores se numeran y se colocan en círculo. El que está en posesión del balón lo lanza al aire al tiempo que dice el número correspondiente a otro jugador. El jugador al que corresponde el número citado debe lanzarse a recoger el balón: si lo consigue antes de que llegue al suelo, vuelve a lanzarlo diciendo otro número, con lo que se repetiría la operación; si el balón cae al suelo sin que el jugador citado lo recoja, cuando lo alcance dirá «¡pies quietos!», en este momento todos los jugadores que se deben haber alejado corriendo se quedarán donde estén, en posición estática. El jugador que ha recogido el balón, intentará dar a alguno con él. Si un jugador fuera alcanzado, SE DICE QUE ESTA «HERIDO» por ser la primera vez que ha sido alcanzado, la segunda vez, se dirá que está «GRAVE» y la tercera «MUERTO»; cuando un jugador llega a la situación de «MUERTO», debe abandonar el juego: si al lanzar el balón en este caso, nadie resultara alcanzado, el lanzador sería el que resultaría «herido», «grave» o «muerto», según el supuesto en que se encontrara. Para reanudar el juego, el balón se pone en juego por el jugador que ha perdido esta mano. El ganador del juego es el último que queda en el terreno sin ser eliminado. Una variante de este juego se practica en Badajoz, en la cual, en lugar de ser un jugador determinado el que lanza la pelota, se la lanzan unos a otros, y al que se le cae, es el que dice ¡Pies quietos! Después desde el lugar donde la recoge, da tres pasos en dirección al jugador más cercano a ese punto, para lanzar desde allí. También el número que se nombra es el que dice ¡pies quietos!, sin necesidad de que caiga el balón al suelo. Se conocen también otras variantes, en las que los niños, en lugar de numerarse, se ponen nombres de países, ciudades, plantas, flores, etc.

Role, truque y rayuela

Es uno de los juegos de patio más extendidos y conocidos, generalmente femenino. No excluye la participación masculina, si fuera preciso, la multitud de variantes y posibilidades como lo económico de los materiales que emplea, le hace ser uno de los preferidos de las niñas. Se comienza por dibujar sobre el suelo el terreno de juego, generalmente un gran rectángulo, dividido en seis cuadrados numerados desde uno de los lados menores del uno al seis, y en sentido contrario a las agujas del reloj, el otro elemento de juego suele ser una piedra plana o china de río, de una dimensión similar al pie de los participantes. En Retamal de Llerena, lo encontramos con el nombre de RULE. Aquí, consta de seis partes o juegos. Recibe el nombre de «Ruleta». La china o piedra que ha de pasar del cuadro uno al seis siendo empujada con el pie a la pata coja, permitiéndose al jugador que descanse al final del numero tres, es decir, cuando se sale del rectángulo, y antes de comenzar en sentido contrario por el otro lado. Esta parte termina cuando haya completado el pase por los seis cuadrados. El segundo se trata de pasar tres veces seguidas por todos los cuadros sin descansar, naturalmente a la pata coja impulsando la piedra con el pie. En la tercera parte, que recibe el nombre de «Las cadenetas», se dan tres vueltas, pero pasando del primer cuadro al kitu CRM iereto, del kitu CRM iereto al quinto, de éste al segundo, al tercero, y de éste al cuarto, al llegar aquí nos salimos del cuadro, y comenzamos el camino hacia atrás igual que antes. La cuarta parte recibe el nombre de «Las Cruces» que consta de tres vueltas como antes, pero pasando la piedra en forma de cruz. En la quinta parte, «Las Tiris», se tira la piedra con la mano para que caiga fuera del campo, al otro lado, entonces, se pasarán los tres cuadrados a la pata coja, y desde el tres saltará para pisarla. Si no lo consigue perderá. Desde ahí la volverá a tirar, continuando siempre a la pata coja, pasando por la fila del cuatro al seis. Este recorrido habrá de hacerse tres veces. La kitu CRM iereta parte recibe el nombre de «Piso», y en ella ya no se utiliza la piedra. El jugador con los ojos vendados o cerrados deberá realizar todo el recorrido caminando normalmente, pero sin pisar ninguna de las líneas del campo de juego (normalmente se llaman «Rayas» entre los jugadores). En esta parte, cada vez que entre en un cuadrado, el jugador dirá en voz alta «¿Piso?», en algunos lugares como Almendral, los otros participantes contestan diciendo «¡Chorizo!» en caso de ser negativa la respuesta y «¡Morcilla!» si ha pisado raya, al finalizar el primer tramo del recorrido, después de pasar el cuadrado número tres, el jugador dirá «¡Casa!», podrá destaparse, y situarse para comenzar la otra mitad del recorrido. Finalizada con éxito esta parte, se dirá que el jugador se ha hecho un o una «Rule», «Atache»,«Tachado», etc. Según los lugares, en este caso, el jugador elegirá uno de los cuadros del dibujo, que pasará a ser de su dominio, y no podrán pisarlo los otros jugadores si él no lo autoriza, con lo cual consigue cierta ventaja sobre los otros, ya que en una nueva ronda en la que participe, el jugador al pasar por su propio cuadrado, puede descansar. Lo extendido de este juego, hace que adopte un sin fin de variantes. De ellas citaremos como las más notables aquellas en las que se aumenta un cuadro en la línea de fondo del dibujo. Las que tienen nueve o diez cuadrados en la división que se hace del campo, o el «TEJE» de Don Benito, que pone nombre a cada uno de los siete cuadrados de que se compone, y así los denominan: Primavera, Otoño, Zamboa, Cáceres, Badajoz, Sevilla y Madrid, también en Campanario, «EL PISARRAYA» da nombre a sus seis cuadros, y los denomina: Primero, Segundo. Descanso, Blanca, Estrella y Corona.

Torito en alto

Es uno de los juegos más conocidos y populares entre los niños. La simplicidad de sus reglas, como lo movido y activo que resulta el jugarlo, hacen de este juego una auténtica vedette del mundo lúdico infantil. Hemos de resaltar además que al cultivo de la carrera, el salto, la trepa, etc. se une en este juego lo espacio-temporal que hace que su función educativa sea doblemente importante. Los participantes, puestos en corro, eligen por alguno de los procedimientos usuales de sorteo quién es «el que se queda», el cual deberá coger a cualquiera de los participantes en el juego, que para no ser atrapados deberán subirse a algún elemento de los que se dispongan en el ámbito de juego, ventanas, escalones, piedras, etc. (Las aceras normalmente no valen). En el momento de subirse, dirán la frase «¡TORITO EN ALTO!»; si «el que se queda» o «la pica» (que como hemos señalado es el encargado de agarrar a los otros) consigue atraparlos antes de que se suban, el agarrado será «el que se queda», incorporándose el otro al juego como un participante más. En este juego se produce también el «pasar la guantada», como ya hemos explicado en otros juegos (se trataría en este caso de dejarse agarrar cuando tengo la seguridad de que inmediatamente puedo agarrar a otro, con lo cual libero a un compañero o amigo, o simplemente se imprime mayor celeridad y agilidad al juego lo que le hace ser doblemente divertido al incluir el factor sorpresa).

Pico,zorro, zahina

Se trata de un juego, que pone en funcionamiento no sólo las capacidades motrices requeridas para el salto, sino también las de equilibrio, habilidad motriz, y especialmente el desarrollo de la inventiva para despistar al otro equipo. Para comenzar se organizarán dos grupos de igual número de participantes, elegidos por un procedimiento de sorteo cualquiera. Aparte de ellos habrá una persona neutral. La cual se sienta y pone encima de sus piernas la cabeza del primero de los componentes de un equipo, los cuales se colocarán en forma de «burros» agachados, formando ángulo recto el cuerpo con las piernas y entrelazados en fila uno detrás de otro. Los componentes del otro equipo saltarán sobre las espaldas de los que hacen de «burro» y cuando estén todos arriba uno de ellos (el capitán), gritará: «¿pico, zorro, o zahina?», a la vez que indicará con una mano puesta sobre la espalda de los que están colocados de «burros» la señal que previamente hayan elegido, que corresponde a uno de los tres nombres indicados. El equipo que hace de burro debe adivinar cuál de los tres nombres es el que sus adversarios indican. Si aciertan, dejan de estar de «burros». De lo contrario continúan en la misma posición y comienza el juego otra vez. Así, hasta que los niños se cansen. Bienal de pico: Puño cerrado. Señal de zorro: Puño cerrado con el pulgar hacia arriba. Señal de zahina: Mano abierta. El equipo que está situado encima de los que hacen de burro debe procurar no caerse durante el transcurso del juego, de lo contrario supondría el cambio de posición de los equipos. Esto está rodeado de las ideas diabólicas de los que hacen de «burro» para hacer que los otros pierdan el equilibrio y caigan. En Campanario, siendo el mismo juego, recibe el nombre de «A LA MOSCA», y se grita «Palma, Pico, Zorro». Ahora los que han de subirse a los que hacen de «burro», deben gritar «¡A la mosca!». En otras localidades recibe el nombre de «PICO, ZORRO, CAÑA». O «pico, palma, puño». En Puebla de la Calzada, el juego se llama «ZORRA, GALLO, PITO, QUÉ» y lo que ocurre es que ahora, el equipo que salta encima de los que hacen de «burros», previamente, han debido dejar escondida la inicial del nombre que hayan elegido de entre los cuatro que dan nombre al juego, y el equipo que hace de «burro», debe averiguar esta inicial. Si lo consigue deja de estar de «burro».

Partido de pelotazos

Documentado este juego en Cristina, su gran interés estriba en su condición de ser casi un predeporte. La cualidad de juego por equipos aumenta notablemente el interés y desarrolla la competitividad, lo que le hace ser susceptible de campeonatos más o menos reglados. Además, su parentesco con el Béisbol es ciertamente notable. En el juego intervienen dos equipos de cuatro jugadores y jugadoras, ya que se trata de un juego mixto. Los cuatro jugadores del equipo A se colocan para comenzar el juego, en la zona denominada «CASA», en tanto que los del equipo B se sitúan alrededor de tres porterías o bases que van a ser ocupadas por los jugadores del equipo A en sus desplazamientos; los jugadores del equipo A, se desplazan de una de estas bases a la siguiente, cada vez que lancen la pelota; si en la acción de lanzar uno de los jugadores del equipo B, consigue atraparla en el aire y dar con la pelota a un jugador del equipo A, el equipo A, perdería este jugador y continuaría jugando con un participante menos, y así, hasta quedar todos los componentes del equipo eliminados, produciéndose entonces el cambio de equipo, con lo que el juego se reanuda con el equipo B en la zona de CASA.

El milano

En este juego de Orellana, se conjugan la carrera y la persecución, con la dramatización y el canto, dándole un bonito aire infantil. Los participantes se ponen en fila, el primero es el PADRE JUAN y el último es «LA MARIQUITA». Todos están cogidos de la mano. En esta posición darán una vuelta cantando: Milano, lío, lío pícame la mano si no me la picas vete a tu botica. Al terminar se paran y dicen: Padre Juan —¡Margarita de atrás! Mariquita —¿Qué quiere usted padre Juan? Padre Juan —Ve a ver si viene el milano. «La Mariquita» ejecuta la orden como si fuese volando (dramatizando el vuelo). Al soltarse de los demás, el Milano que es otro niño que está escondido sale a correr tras ellos. El que resulte cogido, hará de milano, y los demás avanzarán un puesto de su posición inicial en dirección al Padre Juan, el cual pasa a ser ahora «La Mariquita». Cuando el Milano corre a cogerlos, tratan de llegar a la pared y colocarse como al principio. Si lo consiguen, el Milano no podrá cogerlos y el juego continúa.

Salto de la paloma

Este popularísimo juego de patio, generalmente practicado por niñas, une al desarrollo de las capacidades motrices el de la dificultad progresiva que los participantes van añadiendo, y que sólo tiene como límites su propia imaginación. Las niñas se colocan por parejas, en fila. Una de ellas se sentará en el suelo (uno enfrente de otro), e irá cambiando de posición, los demás, saltarán con las manos agarradas por encima de la pareja sentada. Primera. Con las piernas abiertas. Segunda. Con las piernas cerradas. Tercera. Con un pie sobre otro. Cuarta. En la posición anterior pero con una palma. Quinta. En la posición anterior pero con las dos palmas. Una vez saltadas todas las posiciones, las parejas volverán a saltar con los pies juntos. En el momento en que una pareja toque con una parte de su cuerpo a la que está sentada, deberá ocupar su sitio, ésta se colocará en la fila, y comienza de nuevo el juego. En Segura de León, las parejas se sientan, se ponen de rodillas, y van subiendo los brazos cada vez más, En Villanueva de la Serena, a la pareja que se sienta se le llama «Burro». Cuando toca una pareja se dice «tocado, tocado».Hay más posiciones: con los brazos en cruz, de rodillas, de pie. En Medellín se llama el juego «Poine y popo Malara». Aquí no es una pareja la que se queda, sino todas se sientan, y otras son las que van saltando a todas; o sea, un grupo se sienta y otro grupo va saltando.

El látigo

Se trata fundamentalmente de un juego de fuerza, coordinación y equilibrio en el cual lo más importante, quizás, sea el hecho de sentirse unido al grupo y formando parte de él, jugar juntos, sentirse integrado, y hacerlo de forma física incluso. Son los valores más importantes de este juego. Está este juego documentado en Badajoz. Para comenzar el juego se sortea entre los jugadores el primero y el último puesto. Tras esto, se agarran de las manos fuertemente, comienza a correr el primero y tras él los demás. Pasado un momento y sin avisar, dará un fuerte tirón que se transmite a toda la cadena provocando oscilaciones, de tal manera que el último ha de agarrarse bien para no caerse. Cuando el grupo se recupera del tirón, se reanuda el juego, y así hasta que se cansan.

España y Portugal

La influencia fronteriza abarca en este juego desde el nombre al desarrollo del mismo. Documentado en todas las localidades de la frontera, tiene el atractivo de la habilidad, el engaño y la carrera. Para comenzar el juego se forman dos equipos, uno de España y otro de Portugal, se hacen dos líneas paralelas en el suelo, separadas unos 10 a 15 metros, que permitan espacio para correr. Cada equipo se coloca detrás de su «frontera». Un componente de uno de los dos equipos (se puede sortear quién sale) se dirige al equipo contrario, el cual espera con las palmas de las manos hacia arriba; el que llega del equipo contrario, va dando una palmadita suave en la mano a cada uno. Cuando la palmada sea fuerte, el jugador que la recibe debe salir corriendo inmediatamente tras el jugador del equipo contrario y pueden ocurrir tres cosas: Primera. Que alcance al jugador contrario. En este caso, el jugador alcanzado pasará a formar parte del otro equipo. Segunda. Que el jugador perseguido no alcance al contrario, pero en su carrera invade la frontera contraria. En este caso pasaría a formar parte del equipo contrario. Tercera. Si no ocurriera ninguna de las dos cosas anteriores, el jugador perseguidor sería quien comenzara a golpear las palmas del otro equipo. Gana el equipo que acabe capturando a todos los componentes del contrario. En Alcuéscar, recibe el nombre de «PALMAS CORRIDAS»; en Montijo, al ir golpeando suavemente, van diciendo «España y Portugal», en tanto que al golpear más fuerte dicen «¡España!». En Badajoz, se puede rescatar al compañero capturado por el otro equipo. El encargado de rescatar cogerá al miembro del equipo propio de la mano y dará una palmada fuerte a un miembro del otro equipo. Cogidos de la mano salen a correr. Si logran llegar a su campo, el juego continúa, pero si son atrapados, termina el juego y gana el equipo que más prisioneros tenga.

Texto complementario

Expresiones típicas

Cada cuál con su perro pellica: En Calamonte, se decía en los juegos infantiles para señalar que estaba prohibido ayudarse los unos a otros.


Herramientas personales

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